Реклама. ERID 2VfnxyEMThS
В статьях о разработке игр, в обучающих материалах очень часто упоминается термин «геймплей». В России это слово иногда заменяют термином игровой процесс - оба понятия весьма обобщенные и вроде как понятно их значение. Но сегодня мы все чаще сталкиваемся с тем, что геймплей в разной литературе трактуется тоже по-разному. Поэтому разработчиками игровой студии Skill Rush было принято решение на основе популярных книг разобрать термин геймплей, не забыть про его виды и архетипы.
Откуда произошел термин геймплей?
Сегодня мы не можем точно сказать откуда появился термин геймплей, и кто впервые его ввел в обиход. В Интернете информация по данному вопросу весьма противоречива. На сайте Techopedia есть упоминание о том, что понятие появилось в 80-х годах XX века. Скорее всего его появление можно связать с технологическим скачком и продолжением развития индустрии игр. Именно в этот период разработчики стали задумываться о создании сложных проектов, вместо чего-то обыденного, по типу пинг-понга. Тогда появилась острая нехватка понятийного аппарата, при помощи которого можно было бы описать процесс разработки.
Косвенным доказательством начала активного использования термина «геймплей» можно считать вышедшую книгу в 80-х годах - The Art of Computer Game Design, автора Криса Кроуфорда. Писатель рассказывает про цели и предназначения игр, называя геймплей одним из безопасных способов обучения. Рассматривая само слово, становится понятно, что возникло оно из слияния двух английский терминов game и play - в дословном переводе, это означает «играть в игру», что не несет никакой смысловой нагрузки. Но в то же время разработчики и игроки, часто рассматривают геймплей, как одну из важных составных частей игры. Открытым остается вопрос - что они под этим подразумевают. Начиная углубляться в профессиональную литературу по гейм-дизайну, можно найти большое количество разных трактовок значения понятия.
Трактовки термина геймплей
В 2019 году Эммануэль Гвардиола - профессор немецкого университета Cologne Game Lab, начал проводить исследование появления термина геймплей. За основу своей работы он взял 24 книги по гейм-дизайну, от разных авторов, из разных стран. Статистический анализ показал, что слово геймплей упоминалось в работах 4500 раз, но только в 11 из 24 книг было дано четкое определение термину. В 6 книгах были расплывчатые объяснения. В 7 книгах авторы использовали термин для описания совершенных игроком действий.
Нам кажется, стоит привести небольшую часть работы профессора: «Мне кажется, что геймплей — это поощрительная часть опыта, которая подталкивает игрока снова и снова возвращаться в игру. Геймплей состоит из нескольких действий, игрок их выполняет раз за разом, во время испытаний, с которыми сталкивается. Также геймплей появляется во время эмоциональной коммуникации между игроком и разными частями игры. Действия игрока, характер взаимодействия, игровые элементы, чувства — все это можно рассмотреть совершенно по-разному, субъективно или при помощи разных точек зрения, без ограничения их количества».
Возьмем самое распространенное определение термина геймплей — это взаимодействие игрока и игры, но даже при таком подходе все равно остается нерешенным вопрос, о каком взаимодействие идет речь и в чем оно заключается. Ответ на это дает геймдизайнер, ученый - Карло Фабрикаторе. Он утверждает, что геймплей формируется при помощи двух составных частей:
- Активность — это действия игрока;
- Интерактивность — это действия других объектов в ответ на действие игрока, то есть это реакция игры.
Чтобы максимально разобраться, о чем идет речь, стоит обратиться к шутерам, в них даны самые яркие примеры активности. Игрок жмет на кнопку выстрела и игра отвечает на совершенное действие. Если выстрелы попали по врагам, то они умирают, если в здание была кинута бомба, то оно взрывается, объекты находящиеся рядом могут начать гореть или разрушиться. Игрок использует, как видимые объекты, которые можно почувствовать, так и абстрактные явления, к которым можно отнести моральный выбор, влияющий на сюжет игры. Настоящий геймплей начинается только в тот момент, когда игрок понимает, осознает свойства каждого объекта, и учится действовать с их помощью.
Структура геймплея
С того момента, когда стали активно появляться новые технологии, развиваться геймдизайн, у разработчиков появилась возможность усложнять свои проекты, показывая при этом амбиции. Геймплей становится комплексным, поэтому специалисты поделили его на несколько основных типов. Выделяется два вида геймплея — это кор-геймплей и метагеймплей.
Кор-геймплей - игровой цикл
Кор-геймплей строится на взаимодействие игрока и аватара. Под аватаром можно понимать героя, невидимую руку, если мы говорим о стратегиях, головоломку. Аватар получает данные от игрока при помощи устройства, реализуя взаимодействие с виртуальным миром при помощи определенного набора правил, которые были установлены геймдизайнером. Поэтому если подытожить, то кор-геймплей — это определенный набор действий, которые совершает игрок во время игры, чтобы реализовать свою цель - победить (или другую цель).
Метагеймплей
Рассматриваемый тип геймплея содержит в себе активности, которые были разработаны при помощи кор-геймплея. Они никак не влияют на победу, но при этом позволяют играть намного эффективней. Для примера приведем кор-геймплей в игре Super Mario Bros. Он заключается в том, что нужно проходить уровни при помощи прыжков, так как они дают возможность уклониться от врага, преодолеть препятствия. Марио может избавиться от своих противников при помощи прыжка сверху — это уже метагеймплей. Прыжок дает дополнительное свойство, которое игрок может воспринимать немного иначе.
Таким образом, основа метагеймплея заключается в действиях, которые для победы совершенно необязательны, но при этом они напрямую влияют на взаимодействие игрока с игрой. Основная цель игры Super Mario Bros — это пройти уровень, убивать врагов для этого не нужно. Игрок сам делает выбор убивать их, чтобы облегчить себе путь до конца уровня.
Периферийный тип геймплея
Данный тип охватывает некоторое количество действий, которые не вписываются не в один из вышеперечисленных видов геймплея. Но в определенные моменты игры они могут выйти на первый план. Как пример, можно привести мини-игры на ловкость в проектах приключенческого типа.
Типы задач в геймплее
Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс являются авторами книги Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, они выделяют, что геймплей формируется при помощи некоторого количества действий, которые совершает игрок. Эти действия называются задачами, и делятся они на 11 отдельных категорий, в зависимости от их характера. Именно эти категории мы и хотим рассмотреть.
Задачи на логическое мышление заключаются в проведении проверки на способность усвоить информацию, принять правильное решение, которое приведет к победе. Информация может быть полноценной или наоборот неполной. Шахматы — это про игру с полной информацией, ведь пользователь всегда видит, как расположены фигуры на доске, это позволяет ему определить стратегию, которая доведет до победы. Условия прозрачны, поэтому игрок легко находит варианты для своего выигрыша.
Задачи на нестандартное мышление, они сильно отличаются от логических тем, что игрок использует ранее полученные знания и применяет их в совершенно новом для себя ключе. Знания могут быть двух типов — это внутренние, из самой игры или внешние, которые накоплены были во время жизни.
Задачи на запоминание - они основаны на воспроизводстве игроком разных событий, которые ранее происходили. Иногда игра предлагает запомнить сложный маршрут или посмотреть видео с тем намеком, что это поможет в прохождении уровня.
Задачи на эрудицию. В них всегда есть определенное решение, которое основано на обширных видах знаний. Зачастую они встречаются в казуальных викторинах.
Задачи, связанные с интеллектуальными способностями человека. Такие испытания встречаются довольно редко, так как они специфичны, и победа пользователя зависит только от эрудированности человека. Но их нужно было упомянуть, так как они используются в головоломках.
Задачи на распознавание образов, они проверяют возможность мозга фокусироваться на определенных паттернах. Как пример можно привести игру Тетрис, в которой игрок анализирует формы, чтобы правильно их расположить в стакане.
Задачи, связанные с моралью, они абстрактны, и решение их зависит от воли пользователя. Авторы выделяют четыре уровня морали — это универсальный, культурный, племенной и личный.
Первый тип - универсальная мораль, она относится к живым существам. Но понятие данного вида весьма специфично для игр, и больше зависит от границ игровой вселенной. Если цивилизация в игре падет, то будет ли жизнь за ее пределами? Довольно спорный вопрос, на который сложно ответить. Поэтому зачастую универсальная мораль в игровом мире будет равна культурной. Культурная мораль менее масштабна. Под словом культура понимают совокупность нескольких индивидов, которые живут по одним и тем же законам, но при этом они могут быть незнакомы друг с другом.
Племенная мораль отражает решение игрока, которое влияет на группу людей, они могут быть не из его племени, но обязательно объединены общими интересами. Личный моральный выбор влияет только на героя.
Задачи, связанные с пространственным восприятием, они чаще всего встречаются в 3D-играх, в которых внимание уделяется навигации. Например, авиасимуляторы, симуляторы.
Задачи на координацию, которые есть почти в каждых играх. Основная их цель - проверить реакцию игрока, его способность выполнять одновременно сразу несколько действий.
Задачи на фокус и на реакцию, они чем-то схожи с предыдущими задачами. Но ситуации в них более абстрактные, чаще всего используются в мультиплеерных играх, где для победы важна реакция на появление противника.
Задачи на физическую активность, они соотносятся с движениями игрока в реальной жизни. Чтобы пройти такого типа испытания чаще всего используют специальные периферийные устройства.
Мы рассмотрели основные задачи геймдизайна, поэтому теперь можно подвести итог.
Описанные нами категории можно использовать в чистом виде, например, чтобы испытать скорость реакции или можно внедрять их комплексно, объединяя друг с другом. Здесь все зависит от сюжета игры и вашей целевой аудитории. Но чтобы создать увлекательный геймплей - этого мало. В любой игре нужно придерживаться правил. Обратимся еще раз к игре Super Mario Bros, вспомните сам прыжок главного героя - он обладает несколькими свойствами. У него есть длина, которая помогает преодолеть препятствия, есть способность нанести урон врагу. Вот такие условия в играх основаны на игровой механике, с их помощью задачи становятся законченными, увлекательными и непредсказуемыми для игрока.
ИП Брагин Олег Сергеевич, ИНН 519017027462